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 [Sanctuaire du serpent] Morogrim Marcheur-des-flots

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Leshami

Leshami


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MessageSujet: [Sanctuaire du serpent] Morogrim Marcheur-des-flots   [Sanctuaire du serpent] Morogrim Marcheur-des-flots Icon_minitimeDim 13 Jan - 17:06

Morogrim est le Golemagg du sanctuaire du serpent. Un combat simpliste dans son exécution, avec peu de choses à comprendre, mais long et demandant beaucoup d'endurance.

Comme pour Karathress, vous pouvez privilégier les soigneurs si vous voulez faciliter l'apprentissage. Amener un peu plus de mages et démonistes peut aussi beaucoup vous aider au début. Il vous faudra aussi 3 tanks pour être à l'aise.

Le combat est quasiment uniforme de 100% à 0, toute la difficulté consiste à tenir la durée.
Stratégie

Morogrim a un DPS assez haut sur le tank. Je déconseille l'emploi du druide pour ce combat et je pense que 4 soigneurs en permanence sur le tank sont un minimum, surtout en comptant le fait que certains seront sortis du jeu pendant plusieurs secondes quand ils seront touchés par les watery grave. Evidemment, les paladins font merveille dans ce rôle.

Vous allez devoir surmonter 3 compétences utilisées régulièrement par morogrim :

* Raz-de-marée: il s'agit d'un sort de zone en forme de cône frontal qui fait 4000 à 5000 dégâts de type givre et réduit la vitesse d'attaque de 40%. A l'évidence, il faut placer le raid de façon à ce que ce sort ne touche que le tank.
* Tombeau aquatique: annoncé par une emote, et utilisé toutes les 30 sec environ, ce sort téléporte 4 personnes du raid sous l'une des chutes d'eau de la salle et les stun là 6 sec. Au bout de ces 6 sec, ces personnes prennent 3200 dégâts froid et sont envoyés en l'air ce qui leur fait subir environ 1000 dégâts de chute en plus.
* Séisme: Un sort de zone (35 mètres) qui inflige environ 4000 dégâts à tout le monde dans la zone. Ce sort provoque également l'apparition des adds murlocs (voir plus loin).

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Tout est là. La seule subtilité réside dans la gestion des murlocs qui suivent le Séisme. Ces murlocs arrivent par 2 groupes de 6, et ont chacun environ 17 000 points de vie. Comme pour beaucoup de choses dans les raids WoW, il y a de multiples façons d'accomplir cela et celle que je donne (qui est celle que nous utilisons) n'est pas forcément la meilleure ni la plus adaptée à votre propre raid. Ces murlocs sont sensibles à tous les sorts de contrôle, avec le placement indiqué sur le schéma, vous pouvez utiliser vos sorts de zone en deux fois : utilisez une nova pour immobiliser un des deux packs et laissez un tank construire de l'aggro dedans à l'aide de cris de zone (cri démoralisant...). Pendant ce temps, l'autre tank fait de même dans le second pack. Vos mages et démonistes peuvent alors zoner un pack puis l'autre avec un risque minimal en dégâts.

En ce qui concerne les autres habilités, rien de bien spécial. Vous pouvez placer un soigneur prés des chutes d'eau pour soigner les victimes du Tombeau aquatique, ou demander à tout le monde de se bandage avant de revenir dans la zone. La seule façon de mourir sur ce combat est de prendre les dégâts du Tombeau aquatique puis ceux du Séisme (ou l'inverse) sans s'être soigné entre les deux mais c'est le fruit d'erreur de jeu, ne revenez pas dans les 35 mètres de morogrim si vous êtes à moins de 4000 points de vie.

Quand Morogrim atteint 25%, il arrête d'utiliser Tombeau aquatique et a la place va faire apparaître toutes les 20 à 30 secondes des bulles d'eau qui partent des chutes d'eau et se dirigent lentement vers un joueur. Si ces bulles touchent le joueurs, elles explosent pour 4 à 5000 dégâts. Là encore, rien de bien dangereux ou alarmant, continuez le rythme habituel jusqu'à 0%.
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